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Speciale
30 luglio 2013, 15:58
Stealth Bastard Deluxe
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Stealth Inc: A Clone in the Dark – Intervista a Curve Studios

Lo scorso mercoledì con il consueto aggiornamento del PlayStation Store sì è reso disponibile su PS3 e PS Vita: Stealth Inc: A Clone in the Dark, un “clone” dell’originale gioco indie uscito lo scorso anno su PC. La nostra recensione ha appurato come il porting di questo particolare platform sviluppato da Curve Studios sia stato fatto con tutti i crismi del caso, ribadendo nuovamente le nostre impressioni avute al primo incontro con Stealth Bastard. Un paio di settimane fa abbiamo intervistato Rob Clarke, PR e Marketing Manager di Curve Studios, il team che tra l’altro ha effettuato il porting di Thomas Was Alone e si sta occupando del porting di Lone Survivor, per fargli alcune domande sul gioco e sulla prossima generazione di console. Purtroppo, per via di un ritardo nella tempistica di risposta, non siamo riusciti a proporvi l’intervista prima dell’uscita del gioco. Meglio tardi che mai, come si suol dire, in fin dei conti il gioco è uscito solo sei giorni fa e se per qualche motivo è sfuggito ai vostri radar leggete quanto segue perché il gioco merita molto se siete amanti dei puzzle-platform e non disprezzate la formula del trial and error.

Stealth Inc A Clone in the Dark(4)

Bene Rob, potresti dirci qualcosa su Stealth Inc: perché i possessori di PS3 e PS Vita dovrebbero desiderarlo?

Stealth Inc. è un gioco stealth, ma non nel modo classico con cui si intende. Abbiamo sostanzialmente preso le parti veramente divertenti dei giochi stealth e inserite in un platform puzzle che pone l’accento sulla velocità e azione. Non c’è un zona grigia nel nostro gioco, quando si viene scoperti, si muore. È un gioco che mescola l’emozione e l’adrenalina del nascondersi nelle ombre con la velocità è il preciso controllo dei migliori titoli platform.

Il gioco si svolge in 80 camere di prova nei panni di un clone che deve tentare di superarle tutte e sopravvivere. Aiuti e consigli vengono proiettati sulle pareti di ogni livello, perlopiù cinici e sarcastici. I possessori di PS3 e PS Vita dovrebbero essere entusiasti perché questa è l’edizione finale del gioco con la migliore illuminazione e la migliore grafica fino a oggi.

Perché avete cambiato il nome del gioco?

Stealth Bastard era un bel nome, un nome buffo per un gioco freeware auto-pubblicato, e anche questo elemento ci ha garantito un’ottima copertura che altrimenti non avremmo avuto. Tuttavia, c’erano una serie di buone ragioni per cui volevamo cambiarlo. Una delle principali ragioni è che in realtà il titolo originale non si traduce molto bene negli altri idiomi, e quindi quando vuoi vendere il tuo gioco in tutto il mondo, hai bisogno di un nome un po’ più comprensibile. Siamo orgogliosi del nuovo titolo del gioco, non soltanto perché rappresenta meglio il mondo e il tema di gioco, ma anche perché è stato scelto dai nostri fan in un contest conclusosi nella prima parte dell’anno.

Quali sono le differenze tra la versione originale per PC e questa per PS3/PS Vita?

La versione Deluxe per PC e quella per le piattaforme Sony hanno lo stesso numero di livelli ma non èstato fatto un semplice porting. Abbiamo speso un bel po’ di tempo sulla grafica aggiungendo alcuni effetti 3D e una migliore illuminazione, abbiamo inoltre migliorato alcune sezioni di gioco in modo che queste avessero un maggiore senso con gamepad. Inoltre A Clone in the Dark offre un DLC gratuito (fino al 7 Agosto) e abbiamo almeno altri due DLC esclusivi previsti per questo anno.

Il gameplay del gioco è davvero “bastardo” in molti punti. Questa versione per PS3 e PS Vita sarà identica in termini di sfida o no?

Grazie per aver ricordato il significato del nome originale. Il nome infatti intendeva riferirsi proprio a come sia bastardo, intenso come difficile. Noi volevamo un gioco che fosse difficile, ma leale. È importante la presenza di tanti checkpoint ad aiutare il giocatore, e il nostro obiettivo era che il giocatore alla fine si assumesse la responsabilità dei propri errori senza dare la colpa al gioco piuttosto che ai controlli. In generale credo che abbiamo trovato un giusto equilibrio.

Parliamo un po’ di PlayStation 4 che ha aperto le sue porte ai titoli indie. Voi siete sia sviluppatori che publisher, credete che la prossima generazione di console sarà meno difficile per team come il vostro nello sviluppo di nuovi giochi?

Lo sviluppo sulla PS4 – e anche su Xbox One – sarà molto più facile in quanto entrambe le console diventano sempre più simili ai tradizionali PC in termini di codice. La scelta di adottare una nuova architettura su PS4, differente da quella di PS3, è una manna dal cielo per i team piccoli che vogliono creare un gioco su PlayStation, ma, naturalmente la facilità di sviluppo di una console va oltre alle capacità tecniche della stessa. Per i titoli indipendenti, questa facilità di sviluppo è importante, se non di più. In questo momento, Sony ha fatto molti passi in avanti in tal senso, ed è questo che ci ha invogliati a produrre tanti contenuti su PlayStation. I recenti annunci di Microsoft riguardo l’auto-pubblicazione sono anch’essi positivi, ma ovviamente hanno dovuto impegnarsi molto per recuperare.

Più in generale, quali sono i vostri pensieri sulla next-gen? C’è stata qualche caratteristica in particolare che vi ha colpiti come in qualità di sviluppatore?

Ovviamente quando la gente pensa alla next-gen, il pensiero si sposta immediatamente ai miglioramenti grafici, ma come piccolo sviluppatore, questi elementi non così importanti per noi. La cosa veramente interessante della prossima generazione è che gli indie stanno diventando una parte sempre più “mainstream” della cultura del gioco. Durante il lancio di PS3 e Xbox 360 nessuno avrebbe mai immaginato che gli indie sarebbero diventati un punto importante dell’offerta videoludica, ma se si guarda a quest’anno con l’annuncio della PS4 e la conferenza Sony dell’E3, si può davvero vedere una rinnovata spinta di alcuni publisher. Essere visti come una valida alternativa – e non come un rimpiazzo – per i giochi tripla A è davvero bello e speriamo che la stessa direzione di Sony venga intrapresa anche da Microsoft.

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